2016年4月11日月曜日

【GGXrd】アクセルの、ちょっと頑張った投げコンまとめ

過去に動画化した、「ヒット数・コンボ火力・画面端への運送力を重視した通常投げからのコンボ動画」をまとめました。


アクセルの通常投げからの応用コンボ動画まとめ

ポチョムキン用コンボ

・画面端が遠い場合(安定すれば実用性高し)

 (ループ数伸ばしたコンボ)


・画面端に到達した場合(安定すれば実用性高し)

ベッドマン用コンボ

・画面端が遠い場合(安定すれば実用性それなり)
・画面端に到達した場合(安定すれば実用性それなり)

ファウスト用コンボ

・画面端が遠い場合(安定すれば実用性それなり)
・画面端に到達した場合(安定すれば実用性それなり)


アクセル用コンボ

・画面端が遠い場合(実用性低め)

シン用コンボ

・画面端が遠い場合(実用性低め)

エルフェルト用コンボ

・画面端が遠い場合(実用性低め)

メイ用コンボ

・画面端が遠い場合(実用性低め)

イノ用コンボ

・画面端が遠い場合(実用性高め)

ジャック・オー用コンボ

・画面端が遠い場合(ゴーストが近くにあれば実用性高め)
・画面端が遠い場合(実用性低め)

ジョニー用コンボ

・画面端が遠い場合(2つあるうちの後者は実用性高め)

『ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会 オールスタースペシャル』の「ジャンプ着地抜きでいきなりばくだんパンチ等を出す」テクニックについて

『ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会 オールスタースペシャル』で使える必殺技の中には、ばくだんパンチ等の「ジャンプの着地モーション中に攻撃ボタンを押すことで発生する必殺技」があります。
こういった「技の発生のために、一度ジャンプする必要がある技」というのは、予備動作が必要な分、だいたい強力な技が多く揃っており、ここぞという時に使うと非常に強力です。

しかし実はこれらの技、「ジャンプの着地」でなくて「ジャンプ直前(ジャンプ以降)」中でも本当は問題ありません(ジャンプ着地とジャンプ直前のモーションは実は同じ)。つまり、ジャンプボタンずらし押し+攻撃ボタンという動作で、すぐに技を発動する事が可能です。



地味に何度かオンラインアップデートでちょいちょい修正されている筈のゲームなのですが、このテクニックは未だ修正されていないので「公式的には特に問題のないテクニック」という事なのでしょうか。なので、ガンガン使っていくと良いと思います。

2016年3月4日金曜日

アクセルネタコンボまとめ

自分が今までPS4の機能を使ってアップロードしたネタコンボ等をひとまとめ




















・ついでに、作った事すら忘れていたものの覚書

2015年6月14日日曜日

(自分なりの)安全なよろけ復帰方法

GGXrdではよろけ状態を復帰するためにボタンを連打する必要があります。
(詳しくは前の記事「よろけ復帰について(GGXrd-sign-家庭用ver1.05調べ)」を参照ください。 )

しかし、「ボタン連打しすぎたらよろけ復帰した後に通常技が出てしまって、余計酷い事になった!」
という事もしばしばあると思います。少なくともXrd稼働初期はそんな人ばかりでした。

なので今回、「自分の場合は以下の画像のようにして連打しています」というのを、エルフェルトの
前P→ショットガン構えからの最速射撃時の画像を使って説明してみようと思います。
左上にあるキー入力履歴にご注目ください。 

中段が当たってしまった!?そんな時は…

 よろけに気づいた時点で、とりあえず 
ボタンを3つか4つくらいババババっとピアノ押し! 
(Dボタンはバースト暴発の可能性があるので今回は無視!押してません。)

次に、レバーを後ろに傾けつつ、
更にボタンを1つ押しっぱなしにした状態で、
再度ボタン連打ッ!!

ちなみに自分の場合、アーケードスティックなのもあり、Pボタンを親指使って押しっぱなしにしてます。
(暗くなっている左下向きの矢印とPのアイコンは、 
 「レバーは左下入れっぱなし、Pも押しっぱなしにしたまま何か別の行動(今回は他の攻撃ボタンを入力)をしている」
 ことを表してます。画像のだと、途中からHSも押しっぱなしにしてますが気にしないでください…) 

普通のパッドで遊んでる人はL1L2、R1R2あたりのボタンを押しっぱなしにすると良いと思います。  


復帰が間に合って、そのままFDでガードッ!!(実はかなりギリギリですが…)


 
確か公式でもこの方法がオススメだと何かの記事で書かれていた記憶があります。
とりあえずこれなら、「ボタン連打しすぎて通常技が漏れてしまう」なんて事はありません。


これはあくまでも方法の1つです。
「ボタンを何か1つ押しっぱなしにしたまま他のボタン連打なんて無理!」という方も居ると思います。
「もう一番最初の時点で、ボタン1つ押しっぱなしにした状態からピアノ押しすべき」と言われたら、その通りであるとしか…
適当でも、まぁそれでもなんとかなります。



以下余談
「連射機使えばいい」と考える人も居ると思いますが、連射機はだいたいの商品の場合「秒速20回」という連射回数が限界です。
フレーム単位で書くと「3Fに1回ボタンの入力が行われる」事と等しいです。
ボタン同時押しが意味が無い仕様もあり、理論上は1Fに1回ずつ各ボタンを押せる、ピアノ押しを駆使した人力ボタン連打の方が
連射機よりよろけ復帰速度が速くなります。あくまでも理論上ですが。 


よろけ復帰について(GGXrd-sign-家庭用ver1.05調べ)

GGXrdの「よろけ状態(アクセルの2HSに当たった時などの、ボタン連打をすることでやられ時間を短くすることができる状態)」について 現状解った事を書いていきます。


 ①よろけ復帰はボタン同時押ししても意味が無い
 よろけ復帰中は「ボタン1つ押下を1回行う」のと「ボタン3つ押下を1回行う」場合、同じ復帰速度になります。
「1F毎にボタン入力されているかどうか」のみを判定しており、ボタンが押された数は考慮されていません。


Kボタン3回でよろけ復帰した場合と、ボタン4つを3回押してよろけ復帰した場合を見ている動画です。
前Pで殴る方と殴られる方のどちらも上を入れっぱなしにして硬直が解けたらジャンプするようにしています。
両方ともジャンプするタイミングが同じになりました。結果、どちらも同じ復帰速度だった事が解ります。

最速で復帰したい場合はボタンをピアノ押し(ずらし押し)で連打する事をオススメします。
(ボタンを1つ押しながらレバーを後ろに入れた状態で、残りの指を使ってボタン連打することで、
攻撃が暴発せず復帰したらFDが出る安全なよろけ復帰ができます。)

(自分なりの)安全なよろけ復帰方法)」についての記事も書いてみました。


 ②よろけ復帰は、よろけ誘発技が当たった時のヒットストップから既に受け付けている。
 例えば、エルフェルトの前Pが当たってしまい、よろけ状態になってるケースでは 
前Pが当たった次のフレーム(前Pのヒットストップ中)からよろけ復帰行動を受け付けており、
その時点から、ボタンを押す事で復帰が早まります。

 極端な事を言ってしまえば「何だか中段当たってよろけそう」と感じた時点でボタン連打を準備し、
 その後よろけるタイミングですぐボタン連打ができれば簡単に最速復帰ができます。
 (実戦でそんな準備ができるかは解りませんが。)


 ③よろけ時はボタンを1回押す毎に3F復帰が早くなる。
 エルフェルトの前Pが当たりよろけてしまった時、よろけ復帰行動無し(ボタン押下無し)の場合
硬直差は+9Fエルフェルト有利な状況になります(エルフェルトが技キャンセル等をしなかった場合の話です)

しかし、よろけ復帰行動としてボタンを1回押すと硬直差が+6Fになります。
そしてボタン2回で+3F、3回で0F、4回で-3F、5回で-6Fとなり、最終的には6回押して-9Fの硬直差となります。
(ちなみにエルフェルトの前Pは6回押しての復帰が最速で、それ以上ボタンを押しても復帰は早くなりません。)

また、スレイヤーのHSなども同様です。ボタンを押す毎に3Fずつ早くなります。



現状調べた限りこのような感じです。
気になる事がまた見つかったらまた調べ直すかもしれません。



余談

エルフェルトの連携で有名な「前PキャンセルMISSトラヴァイエ構えからの最速射撃(発生17F)」という行動ですが、結論から言うと
「前P当たってよろけてる状態から、よろけ復帰して最速射撃をガードするためには26F以内にボタンを6回押す必要がある」ようです。

26F以内というのは相当厳しく、予め準備していないとおそらく間に合わないでしょう。
ボタン4回か5回押せればまだマシという状況になりがちです。

「もう前P当たるだろうから予めボタン連打を準備しておこう!よろけるタイミングでボタン連打しよう!」くらいの気持ちが必要になります。
エルフェルト使いの方々は安心してこの連携技を使いまくりましょう!  キツイ…



2015年6月4日木曜日

イルカ設置搭乗からの慣性残し

どう略せば良いかは解りませんが、だいたい言葉通りです。


 どんな理由でそうなっているかは解りませんが、
「設置イルカに乗って突撃→相手にぶつかった瞬間に攻撃ボタンを押す」
という事をした時、 何故かイルカ突撃の慣性を残したままメイが横にかっ飛んでいきます。
挙動的には「メイの横イルカ突撃がヒットした瞬間にロマキャン」した時と非常に似ています。


これは実はXrd稼働当初からある仕様(?)で、調整版が出てもこの現象はそのまま残っていました。
ただ、調整前のXrdだと「(横にかっ飛ぶには)猶予が1Fしか無く、実戦で安定させられるレベルじゃない」
という理由で完全にネタ扱いだったとか…

ですが、調整版Xrdのシステム仕様変更により、実質猶予が2Fになってるんじゃないかと思われる程成功しやすくなったため、
少し見直されるようになったようです。

  

素直にガードし続けてはならないという一例

キャラごとに違う当たり判定、イルカを設置した場所、相手の立っている場所等
実戦で狙うには突撃イルカが当たるタイミングが毎回変わってしまい、100%安定させることは非常に難しいかもしれません。
ただ、成功さえすれば超火力のコンボの機会が増えるため、練習してみるのも有りかもしれません。

2015年5月31日日曜日

鷂の構え対策

鷂の構えの対策…AC版Ver1.10(家庭用ではVer1.05)以降の調整では
「やられ判定が先行して前に出る」「だから先に攻撃を出しておいて潰す」というのが一般的です。

しかし、この対策では自キャラによっては
「相手がディレイかけたら逆にやられた」「小技で潰したと思ったら、即また構えてきた」など、
アクセル使い側が対策の対策をしてくると泥沼にハマる可能性もあります。


実は、今回の鷂の構えは「4回以上派生を出すと、構えの解除時間が長くなる」という性質もあります。
具体的には鷂の構え下段派生(4回目以降)をガードさせたあとに-34F程度の硬直差があります
ちなみに中段派生(4回目以降)だと-36F程度です。1F前後の違いがあるかもしれないのでとりあえず程度って書いてます。
前の記事のネタと同じ書き方をすると約0.55~0.60秒程度!
これは(HSボタンを押して)構え解除を最速で行った場合の数値です。最速解除しなければ更に硬直が長くなります。


下の動画は、鷂の構え派生下段(6回目)をガードした場合の反撃例です。

アクセル側は下段後、最速構え解除しており、攻撃が間に合わなければガードする設定にしています。 
ポチョのスラへだけはガード不能なので最速解除してブリッツするようにしてます。
 

基本的に直ガしてない、且つノーゲージで反撃できるケースのものは結構安定します。
とは言え、アクセル側にタイミングをずらされると失敗しやすくなるため、最初は
「最速で下中下中下中って感じの派生しかしてこない」相手等に狙うのが良いかもしれません。


ちなみに、メイとザトーの反撃方法は見つけられませんでした…(2015年5月31日現在)
(予めイルカや影を設置しないで)34F以内に遠くにいるアクセルに反撃をぶつける方法を知ってる方はいらっしゃいませんか…



以下、アクセル使い向けの余談

このような鷂対策をしてくる相手には、
「鷂を3回で止めてもう一度鷂をする」
「解除のタイミングをずらす(解除を派生5回目でしてみる、6回目の派生タイミングを解りづらくするなど)」
「黄キャン」

などで対策の対策ができます。
知ってる相手には、それはそれで読み合いに持ち込めます。

「そもそも普通に派生の出掛かりを潰す対策が練られてきたから鷂使わない」
と割り切るのも有りかもしれません。