2015年5月31日日曜日

鷂の構え対策

鷂の構えの対策…AC版Ver1.10(家庭用ではVer1.05)以降の調整では
「やられ判定が先行して前に出る」「だから先に攻撃を出しておいて潰す」というのが一般的です。

しかし、この対策では自キャラによっては
「相手がディレイかけたら逆にやられた」「小技で潰したと思ったら、即また構えてきた」など、
アクセル使い側が対策の対策をしてくると泥沼にハマる可能性もあります。


実は、今回の鷂の構えは「4回以上派生を出すと、構えの解除時間が長くなる」という性質もあります。
具体的には鷂の構え下段派生(4回目以降)をガードさせたあとに-34F程度の硬直差があります
ちなみに中段派生(4回目以降)だと-36F程度です。1F前後の違いがあるかもしれないのでとりあえず程度って書いてます。
前の記事のネタと同じ書き方をすると約0.55~0.60秒程度!
これは(HSボタンを押して)構え解除を最速で行った場合の数値です。最速解除しなければ更に硬直が長くなります。


下の動画は、鷂の構え派生下段(6回目)をガードした場合の反撃例です。

アクセル側は下段後、最速構え解除しており、攻撃が間に合わなければガードする設定にしています。 
ポチョのスラへだけはガード不能なので最速解除してブリッツするようにしてます。
 

基本的に直ガしてない、且つノーゲージで反撃できるケースのものは結構安定します。
とは言え、アクセル側にタイミングをずらされると失敗しやすくなるため、最初は
「最速で下中下中下中って感じの派生しかしてこない」相手等に狙うのが良いかもしれません。


ちなみに、メイとザトーの反撃方法は見つけられませんでした…(2015年5月31日現在)
(予めイルカや影を設置しないで)34F以内に遠くにいるアクセルに反撃をぶつける方法を知ってる方はいらっしゃいませんか…



以下、アクセル使い向けの余談

このような鷂対策をしてくる相手には、
「鷂を3回で止めてもう一度鷂をする」
「解除のタイミングをずらす(解除を派生5回目でしてみる、6回目の派生タイミングを解りづらくするなど)」
「黄キャン」

などで対策の対策ができます。
知ってる相手には、それはそれで読み合いに持ち込めます。

「そもそも普通に派生の出掛かりを潰す対策が練られてきたから鷂使わない」
と割り切るのも有りかもしれません。

2015年5月30日土曜日

格ゲーにおけるF(フレーム)とは

ある程度格ゲーやってる人、特に10年20年やってるレベルの格ゲーおじさん達には当たり前となっている「フレーム単位で時間を計測する」という行為…
格ゲーの細かいネタを書くにあたっては「前提として覚えておくべき」レベルのものなので、このブログでも触れようと思います。

超簡単に言ってしまえば、「1フレーム(略称:F)=1/60秒GGXrd公式wikiの言葉を引用)」です。
http://wiki.4gamer.net/ggxrd/%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF



終わり。




以下、色々駄文や画像など



フレーム単位の時間を具体的な数字で出すと以下の通りです。
 1F=0.016666666…(略)…秒
(約0.0167秒)

 3F=0.05秒
 6F=0.1秒
12F=0.2秒
18F=0.3秒
24F=0.4秒
30F=0.5秒
36F=0.6秒
42F=0.7秒
48F=0.8秒
54F=0.9秒
60F=1.0秒


実例
・0.3秒(18F)→ファフニールの発生Fなど


・0.4秒(24F)→エルフェルトのダストの発生Fなど


・約0.5秒(29F。ちょうど良い30F技が見当たらなかったため…)→スライドヘッド地震部分など


・0.05秒(3F)→ギャバンの蒸着完了など


以下、更に余談



GGXrdでは通常1秒間に60、キャラのモーションが動いています。
そしてキャラの行動一つ一つが1/60秒単位、つまり1フレームごとに制御・調整されています。
考えただけでも大変な作業です。

ちなみにGGXrdに限らず、ストリートファイターシリーズ等、だいたい殆どの格ゲーが
1秒間に60モーション(1フレームが1/60秒、60FPSとも言ったり)です。
(なんでも「人間が視認できる限界が1/60秒単位」だとかなんとか、そんな事をどこかで見た事があります。)
まぁ、たまに動画演出を優先させたジョジョASBという格ゲーみたいに
1秒間に30モーション(1フレームが1/30秒、30FPS)の格闘ゲームがあったりしますが…

更に更に余談ですが、GGXrdの開幕時や勝利時、覚醒演出や一撃必殺時などの演出時、
キャラアニメーションは1秒間に15モーションで動いています。(通常時の1/4)
炎などの効果はそのまま1秒間に60の間隔で動いています。
さすがに1秒間に60枚間隔でキャラアニメ作ったら死ぬほど辛い作業になるからだと思われます。

2015年5月28日木曜日

GGXrdの簡易入力について

 ※注意書き
この記事でのキー入力の書き方は、いわゆるキャラ右向き(1P側)時の「テンキー表示」式です
7  8  9
   ↑
4←5→6
   ↓
1  2  3

6が前(前進)、4が後ろ(後退)、8が上(ジャンプ)、2が下(しゃがみ)
1,3,7,9は斜め入力です。

注意書き終わり、以下本文


ギルティギアではコマンド技が発動しやすくなるように、多少入力が荒くなっても技が発動する仕様になっています。(Xrdアーケード版Ver1.10、Xrd家庭用Ver1.05以降は、前シリーズ以上に簡易入力ができるようになりました。)

下記の動画では、色々なコマンド技を通常記載されているものより少ないキー入力で出しています。左上に出てくるキー入力履歴をご確認ください。




まず最初に、ソルの技の簡易入力について記述していきます。

本来「41236+HS」という入力が必要と記載されているファフニール(レバー半回転系の技)を
4236+HS」または「4126+HS」という入力で発動しています。
どちらか片方の斜め入力が省略可能です。




タイランレイブ(632146+HS)ですが、「6246+HS」で発動可能です。斜めがどちらも省略可能です。


そしてドラゴンインストールと、一撃必殺技のブランディングブリーチの、いわゆる「真空コマンド」。
ドラゴンインストールは「2424+HS」または「2421+HS


ブランディングブリーチは「2626+HS」、または「2623+HS」で発動可能です。



入力が同じ技なら、他の技でも同じ簡易入力方法で技が発動します。
(下の画像では、ポチョムキンバスターを「6246+P」で発動)


次にソル以外の技の簡易入力について記述していきます。

ポチョムキンのガイガンティックブリッドは「4123641236+P」とされていますが、
実際には「426426+P」で発動可能で、かなり荒い入力をしても出せるようになっています。


アクセルの百重鎌焼のような、S◯Kの格闘ゲームでよく見る「2363214」コマンド、
これはXrdの場合「2624」のキー入力+攻撃ボタンで発動可能です。


動画では載せていませんでしたが、「63214」入力技は「6324」または「6214」入力、
2141236」入力技は「2426」入力と攻撃ボタンで発動可能です。




トレーニングモードでキー入力を確認しながら遊ぶことができるので、興味が有る方は是非お試しください。




※以下アクセル使い向けの余談です。




簡易入力はXrd以前のシリーズでも上記と同じものが、ほとんど存在していました。
ただ、半回転系コマンド(41236または63214入力技)の簡易入力は、アーケード版Ver1.10(家庭用Ver1.05)以降に追加されたものだと思われます。

・「アクセルで3P遠Sのガトリングを出そうとしたら雷影鎖撃が暴発した」
・「アクセルで2K近Sのガトリングを出そうとしたら雷影鎖撃が暴発した」
と言った現象が、新バージョンになってから頻繁に発生するようになった方は、この簡易入力が原因と思われます。



アクセルは鎌閃撃の準備をするため、レバー後ろタメを維持する必要があります。
しかし、ダッシュなどで前進してから上記のように3Pや2Kを出し、後ろを入力しながらSボタンを押してしまうと、今回の簡易入力の仕様変更により高確率で雷影鎖撃が暴発してしまうようになりました。 
アクセル使いの方々は簡易入力による暴発に気をつけましょう。 


追記
メイも似たような理由で後ろタメ維持しようとして技が暴発する事があるらしいです。
メイ使いの方も気をつけましょう(投げやり)

2015年5月25日月曜日

Xrdアクセルのver1.10からの変更点

ver1.05からver1.10への変更点まとめです。
(某LINEグループのノートに自分が書いたもののコピペです)


一部ロケテスト時のPDFの受け売りを、ただそのまま書いているものもあるため、間違いがあるかもしれません
http://ggxrd.com/locate2.pdf


立ちP
攻撃判定拡大

立ちK
(主に下方向への)攻撃判定拡大

遠S
①必殺技キャンセルの猶予が増えた
②しゃがみSへのガトリングルートが追加された

しゃがみHS
①リーチが伸びた。その関係か、2段目の引き戻しが始まるタイミングも微妙に変化有り?
②1段目、2段目ともにカウンターヒットすると相手が浮くように。
1段目カウンターヒット時はうつ伏せに、2段目カウンターヒット時は仰向けに相手が吹っ飛ぶ。
③2段目を空中の相手に当てた場合、長い受身不能時間が追加。
(2HSの1段目がカウンターヒットして浮いた相手に2段目が当たるとそのままダウンする)
④よろけ時間延長

足払い
発生が早くなった(8Fに。調整前は10F。)
持続や硬直時間に変化無し

ジャンプ前P
ジャンプSへのガトリングルート追加

ジャンプD
①必殺技キャンセル猶予延長
②画面端で当てた場合、壁張り付きするように
③受身不能時間増加

鎌閃撃
①攻撃判定変化(判定巨大化)
②攻撃判定が出現した後にロマンキャンセルしても攻撃判定が消えなくなった
(ビームのような攻撃が飛ぶようになった)
③始動ヒット時の補正追加(80%程度)
④曲鎖撃、旋鎖撃への派生が早くなった
(派生にディレイをかけることも可能)
⑤鎌閃撃の攻撃発生フレームが1F遅く(13Fに。調整前は12Fで判定発生)

旋鎖撃
発生高速化(6Fに。調整前は7F)

弁天刈り
①コマンド技入力の優先順位が変更
(鎌閃撃に暴発しなくなった)
②ヒットストップ増加
③隙が5F増加(硬直35Fに。調整前は30F)

羅鐘旋
①鎖の移動速度が高速化。それに伴い持続時間が5F減少(持続20Fに。調整前は25F)
②硬直が8F減少(硬直33Fに。調整前は41F)
③コマンドが41236HSに変更。
(調整前は4タメ6HS)

天放石
上段下段ともに出始めが黄色ロマンキャンセル対応技に

鷂の構え
①構え中、ネガティブペナルティを受けにくくなった。
②各種派生時にテンションゲージ増加
③派生から派生へのキャンセルタイミングが高速化

鷂の構え派生
①攻撃判定拡大。屈んでいる相手にも当たる程度に。
②やられ判定拡大。また、攻撃判定の前に、やられ判定が先に前方に出るようになった。
③発生高速化。

派生上段→発生4Fに(ただし1番遠くの相手に当たるのは13F)

派生中段→発生5Fに(ただし1番遠くの相手に当たるのは15F)

派生下段→発生7Fに(ただし1番遠くの相手に当たるのは15F)


百重鎌焼
①攻撃判定拡大し、連続ヒットしやすくなった。
②鎖鎌を飛ばすモーション中にロマンキャンセルした時、攻撃判定が消えなくなった。
(火炎放射のような飛び道具攻撃が残るようになった)
この攻撃判定は、アクセルの高度に伴い高さが変わる。

鰄夜行
①発生が早くなった(根元の発生が5Fに。調整前は10F)
②引き戻し部分の攻撃判定発生高速化(11Fに。調整前は13F)
③引き戻し部分の攻撃力が15上昇
(42に。調整前は27)

2015年5月24日日曜日

ゲーム用ブログ予定

主にギルティギアの動画とかをアップロードした時に使おうかと思います。
https://www.youtube.com/channel/UCCjZ8Qw1W-aGF4nK1bGaGYw