2015年6月14日日曜日

(自分なりの)安全なよろけ復帰方法

GGXrdではよろけ状態を復帰するためにボタンを連打する必要があります。
(詳しくは前の記事「よろけ復帰について(GGXrd-sign-家庭用ver1.05調べ)」を参照ください。 )

しかし、「ボタン連打しすぎたらよろけ復帰した後に通常技が出てしまって、余計酷い事になった!」
という事もしばしばあると思います。少なくともXrd稼働初期はそんな人ばかりでした。

なので今回、「自分の場合は以下の画像のようにして連打しています」というのを、エルフェルトの
前P→ショットガン構えからの最速射撃時の画像を使って説明してみようと思います。
左上にあるキー入力履歴にご注目ください。 

中段が当たってしまった!?そんな時は…

 よろけに気づいた時点で、とりあえず 
ボタンを3つか4つくらいババババっとピアノ押し! 
(Dボタンはバースト暴発の可能性があるので今回は無視!押してません。)

次に、レバーを後ろに傾けつつ、
更にボタンを1つ押しっぱなしにした状態で、
再度ボタン連打ッ!!

ちなみに自分の場合、アーケードスティックなのもあり、Pボタンを親指使って押しっぱなしにしてます。
(暗くなっている左下向きの矢印とPのアイコンは、 
 「レバーは左下入れっぱなし、Pも押しっぱなしにしたまま何か別の行動(今回は他の攻撃ボタンを入力)をしている」
 ことを表してます。画像のだと、途中からHSも押しっぱなしにしてますが気にしないでください…) 

普通のパッドで遊んでる人はL1L2、R1R2あたりのボタンを押しっぱなしにすると良いと思います。  


復帰が間に合って、そのままFDでガードッ!!(実はかなりギリギリですが…)


 
確か公式でもこの方法がオススメだと何かの記事で書かれていた記憶があります。
とりあえずこれなら、「ボタン連打しすぎて通常技が漏れてしまう」なんて事はありません。


これはあくまでも方法の1つです。
「ボタンを何か1つ押しっぱなしにしたまま他のボタン連打なんて無理!」という方も居ると思います。
「もう一番最初の時点で、ボタン1つ押しっぱなしにした状態からピアノ押しすべき」と言われたら、その通りであるとしか…
適当でも、まぁそれでもなんとかなります。



以下余談
「連射機使えばいい」と考える人も居ると思いますが、連射機はだいたいの商品の場合「秒速20回」という連射回数が限界です。
フレーム単位で書くと「3Fに1回ボタンの入力が行われる」事と等しいです。
ボタン同時押しが意味が無い仕様もあり、理論上は1Fに1回ずつ各ボタンを押せる、ピアノ押しを駆使した人力ボタン連打の方が
連射機よりよろけ復帰速度が速くなります。あくまでも理論上ですが。 


よろけ復帰について(GGXrd-sign-家庭用ver1.05調べ)

GGXrdの「よろけ状態(アクセルの2HSに当たった時などの、ボタン連打をすることでやられ時間を短くすることができる状態)」について 現状解った事を書いていきます。


 ①よろけ復帰はボタン同時押ししても意味が無い
 よろけ復帰中は「ボタン1つ押下を1回行う」のと「ボタン3つ押下を1回行う」場合、同じ復帰速度になります。
「1F毎にボタン入力されているかどうか」のみを判定しており、ボタンが押された数は考慮されていません。


Kボタン3回でよろけ復帰した場合と、ボタン4つを3回押してよろけ復帰した場合を見ている動画です。
前Pで殴る方と殴られる方のどちらも上を入れっぱなしにして硬直が解けたらジャンプするようにしています。
両方ともジャンプするタイミングが同じになりました。結果、どちらも同じ復帰速度だった事が解ります。

最速で復帰したい場合はボタンをピアノ押し(ずらし押し)で連打する事をオススメします。
(ボタンを1つ押しながらレバーを後ろに入れた状態で、残りの指を使ってボタン連打することで、
攻撃が暴発せず復帰したらFDが出る安全なよろけ復帰ができます。)

(自分なりの)安全なよろけ復帰方法)」についての記事も書いてみました。


 ②よろけ復帰は、よろけ誘発技が当たった時のヒットストップから既に受け付けている。
 例えば、エルフェルトの前Pが当たってしまい、よろけ状態になってるケースでは 
前Pが当たった次のフレーム(前Pのヒットストップ中)からよろけ復帰行動を受け付けており、
その時点から、ボタンを押す事で復帰が早まります。

 極端な事を言ってしまえば「何だか中段当たってよろけそう」と感じた時点でボタン連打を準備し、
 その後よろけるタイミングですぐボタン連打ができれば簡単に最速復帰ができます。
 (実戦でそんな準備ができるかは解りませんが。)


 ③よろけ時はボタンを1回押す毎に3F復帰が早くなる。
 エルフェルトの前Pが当たりよろけてしまった時、よろけ復帰行動無し(ボタン押下無し)の場合
硬直差は+9Fエルフェルト有利な状況になります(エルフェルトが技キャンセル等をしなかった場合の話です)

しかし、よろけ復帰行動としてボタンを1回押すと硬直差が+6Fになります。
そしてボタン2回で+3F、3回で0F、4回で-3F、5回で-6Fとなり、最終的には6回押して-9Fの硬直差となります。
(ちなみにエルフェルトの前Pは6回押しての復帰が最速で、それ以上ボタンを押しても復帰は早くなりません。)

また、スレイヤーのHSなども同様です。ボタンを押す毎に3Fずつ早くなります。



現状調べた限りこのような感じです。
気になる事がまた見つかったらまた調べ直すかもしれません。



余談

エルフェルトの連携で有名な「前PキャンセルMISSトラヴァイエ構えからの最速射撃(発生17F)」という行動ですが、結論から言うと
「前P当たってよろけてる状態から、よろけ復帰して最速射撃をガードするためには26F以内にボタンを6回押す必要がある」ようです。

26F以内というのは相当厳しく、予め準備していないとおそらく間に合わないでしょう。
ボタン4回か5回押せればまだマシという状況になりがちです。

「もう前P当たるだろうから予めボタン連打を準備しておこう!よろけるタイミングでボタン連打しよう!」くらいの気持ちが必要になります。
エルフェルト使いの方々は安心してこの連携技を使いまくりましょう!  キツイ…



2015年6月4日木曜日

イルカ設置搭乗からの慣性残し

どう略せば良いかは解りませんが、だいたい言葉通りです。


 どんな理由でそうなっているかは解りませんが、
「設置イルカに乗って突撃→相手にぶつかった瞬間に攻撃ボタンを押す」
という事をした時、 何故かイルカ突撃の慣性を残したままメイが横にかっ飛んでいきます。
挙動的には「メイの横イルカ突撃がヒットした瞬間にロマキャン」した時と非常に似ています。


これは実はXrd稼働当初からある仕様(?)で、調整版が出てもこの現象はそのまま残っていました。
ただ、調整前のXrdだと「(横にかっ飛ぶには)猶予が1Fしか無く、実戦で安定させられるレベルじゃない」
という理由で完全にネタ扱いだったとか…

ですが、調整版Xrdのシステム仕様変更により、実質猶予が2Fになってるんじゃないかと思われる程成功しやすくなったため、
少し見直されるようになったようです。

  

素直にガードし続けてはならないという一例

キャラごとに違う当たり判定、イルカを設置した場所、相手の立っている場所等
実戦で狙うには突撃イルカが当たるタイミングが毎回変わってしまい、100%安定させることは非常に難しいかもしれません。
ただ、成功さえすれば超火力のコンボの機会が増えるため、練習してみるのも有りかもしれません。

2015年5月31日日曜日

鷂の構え対策

鷂の構えの対策…AC版Ver1.10(家庭用ではVer1.05)以降の調整では
「やられ判定が先行して前に出る」「だから先に攻撃を出しておいて潰す」というのが一般的です。

しかし、この対策では自キャラによっては
「相手がディレイかけたら逆にやられた」「小技で潰したと思ったら、即また構えてきた」など、
アクセル使い側が対策の対策をしてくると泥沼にハマる可能性もあります。


実は、今回の鷂の構えは「4回以上派生を出すと、構えの解除時間が長くなる」という性質もあります。
具体的には鷂の構え下段派生(4回目以降)をガードさせたあとに-34F程度の硬直差があります
ちなみに中段派生(4回目以降)だと-36F程度です。1F前後の違いがあるかもしれないのでとりあえず程度って書いてます。
前の記事のネタと同じ書き方をすると約0.55~0.60秒程度!
これは(HSボタンを押して)構え解除を最速で行った場合の数値です。最速解除しなければ更に硬直が長くなります。


下の動画は、鷂の構え派生下段(6回目)をガードした場合の反撃例です。

アクセル側は下段後、最速構え解除しており、攻撃が間に合わなければガードする設定にしています。 
ポチョのスラへだけはガード不能なので最速解除してブリッツするようにしてます。
 

基本的に直ガしてない、且つノーゲージで反撃できるケースのものは結構安定します。
とは言え、アクセル側にタイミングをずらされると失敗しやすくなるため、最初は
「最速で下中下中下中って感じの派生しかしてこない」相手等に狙うのが良いかもしれません。


ちなみに、メイとザトーの反撃方法は見つけられませんでした…(2015年5月31日現在)
(予めイルカや影を設置しないで)34F以内に遠くにいるアクセルに反撃をぶつける方法を知ってる方はいらっしゃいませんか…



以下、アクセル使い向けの余談

このような鷂対策をしてくる相手には、
「鷂を3回で止めてもう一度鷂をする」
「解除のタイミングをずらす(解除を派生5回目でしてみる、6回目の派生タイミングを解りづらくするなど)」
「黄キャン」

などで対策の対策ができます。
知ってる相手には、それはそれで読み合いに持ち込めます。

「そもそも普通に派生の出掛かりを潰す対策が練られてきたから鷂使わない」
と割り切るのも有りかもしれません。

2015年5月30日土曜日

格ゲーにおけるF(フレーム)とは

ある程度格ゲーやってる人、特に10年20年やってるレベルの格ゲーおじさん達には当たり前となっている「フレーム単位で時間を計測する」という行為…
格ゲーの細かいネタを書くにあたっては「前提として覚えておくべき」レベルのものなので、このブログでも触れようと思います。

超簡単に言ってしまえば、「1フレーム(略称:F)=1/60秒GGXrd公式wikiの言葉を引用)」です。
http://wiki.4gamer.net/ggxrd/%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF



終わり。




以下、色々駄文や画像など



フレーム単位の時間を具体的な数字で出すと以下の通りです。
 1F=0.016666666…(略)…秒
(約0.0167秒)

 3F=0.05秒
 6F=0.1秒
12F=0.2秒
18F=0.3秒
24F=0.4秒
30F=0.5秒
36F=0.6秒
42F=0.7秒
48F=0.8秒
54F=0.9秒
60F=1.0秒


実例
・0.3秒(18F)→ファフニールの発生Fなど


・0.4秒(24F)→エルフェルトのダストの発生Fなど


・約0.5秒(29F。ちょうど良い30F技が見当たらなかったため…)→スライドヘッド地震部分など


・0.05秒(3F)→ギャバンの蒸着完了など


以下、更に余談



GGXrdでは通常1秒間に60、キャラのモーションが動いています。
そしてキャラの行動一つ一つが1/60秒単位、つまり1フレームごとに制御・調整されています。
考えただけでも大変な作業です。

ちなみにGGXrdに限らず、ストリートファイターシリーズ等、だいたい殆どの格ゲーが
1秒間に60モーション(1フレームが1/60秒、60FPSとも言ったり)です。
(なんでも「人間が視認できる限界が1/60秒単位」だとかなんとか、そんな事をどこかで見た事があります。)
まぁ、たまに動画演出を優先させたジョジョASBという格ゲーみたいに
1秒間に30モーション(1フレームが1/30秒、30FPS)の格闘ゲームがあったりしますが…

更に更に余談ですが、GGXrdの開幕時や勝利時、覚醒演出や一撃必殺時などの演出時、
キャラアニメーションは1秒間に15モーションで動いています。(通常時の1/4)
炎などの効果はそのまま1秒間に60の間隔で動いています。
さすがに1秒間に60枚間隔でキャラアニメ作ったら死ぬほど辛い作業になるからだと思われます。

2015年5月28日木曜日

GGXrdの簡易入力について

 ※注意書き
この記事でのキー入力の書き方は、いわゆるキャラ右向き(1P側)時の「テンキー表示」式です
7  8  9
   ↑
4←5→6
   ↓
1  2  3

6が前(前進)、4が後ろ(後退)、8が上(ジャンプ)、2が下(しゃがみ)
1,3,7,9は斜め入力です。

注意書き終わり、以下本文


ギルティギアではコマンド技が発動しやすくなるように、多少入力が荒くなっても技が発動する仕様になっています。(Xrdアーケード版Ver1.10、Xrd家庭用Ver1.05以降は、前シリーズ以上に簡易入力ができるようになりました。)

下記の動画では、色々なコマンド技を通常記載されているものより少ないキー入力で出しています。左上に出てくるキー入力履歴をご確認ください。




まず最初に、ソルの技の簡易入力について記述していきます。

本来「41236+HS」という入力が必要と記載されているファフニール(レバー半回転系の技)を
4236+HS」または「4126+HS」という入力で発動しています。
どちらか片方の斜め入力が省略可能です。




タイランレイブ(632146+HS)ですが、「6246+HS」で発動可能です。斜めがどちらも省略可能です。


そしてドラゴンインストールと、一撃必殺技のブランディングブリーチの、いわゆる「真空コマンド」。
ドラゴンインストールは「2424+HS」または「2421+HS


ブランディングブリーチは「2626+HS」、または「2623+HS」で発動可能です。



入力が同じ技なら、他の技でも同じ簡易入力方法で技が発動します。
(下の画像では、ポチョムキンバスターを「6246+P」で発動)


次にソル以外の技の簡易入力について記述していきます。

ポチョムキンのガイガンティックブリッドは「4123641236+P」とされていますが、
実際には「426426+P」で発動可能で、かなり荒い入力をしても出せるようになっています。


アクセルの百重鎌焼のような、S◯Kの格闘ゲームでよく見る「2363214」コマンド、
これはXrdの場合「2624」のキー入力+攻撃ボタンで発動可能です。


動画では載せていませんでしたが、「63214」入力技は「6324」または「6214」入力、
2141236」入力技は「2426」入力と攻撃ボタンで発動可能です。




トレーニングモードでキー入力を確認しながら遊ぶことができるので、興味が有る方は是非お試しください。




※以下アクセル使い向けの余談です。




簡易入力はXrd以前のシリーズでも上記と同じものが、ほとんど存在していました。
ただ、半回転系コマンド(41236または63214入力技)の簡易入力は、アーケード版Ver1.10(家庭用Ver1.05)以降に追加されたものだと思われます。

・「アクセルで3P遠Sのガトリングを出そうとしたら雷影鎖撃が暴発した」
・「アクセルで2K近Sのガトリングを出そうとしたら雷影鎖撃が暴発した」
と言った現象が、新バージョンになってから頻繁に発生するようになった方は、この簡易入力が原因と思われます。



アクセルは鎌閃撃の準備をするため、レバー後ろタメを維持する必要があります。
しかし、ダッシュなどで前進してから上記のように3Pや2Kを出し、後ろを入力しながらSボタンを押してしまうと、今回の簡易入力の仕様変更により高確率で雷影鎖撃が暴発してしまうようになりました。 
アクセル使いの方々は簡易入力による暴発に気をつけましょう。 


追記
メイも似たような理由で後ろタメ維持しようとして技が暴発する事があるらしいです。
メイ使いの方も気をつけましょう(投げやり)

2015年5月25日月曜日

Xrdアクセルのver1.10からの変更点

ver1.05からver1.10への変更点まとめです。
(某LINEグループのノートに自分が書いたもののコピペです)


一部ロケテスト時のPDFの受け売りを、ただそのまま書いているものもあるため、間違いがあるかもしれません
http://ggxrd.com/locate2.pdf


立ちP
攻撃判定拡大

立ちK
(主に下方向への)攻撃判定拡大

遠S
①必殺技キャンセルの猶予が増えた
②しゃがみSへのガトリングルートが追加された

しゃがみHS
①リーチが伸びた。その関係か、2段目の引き戻しが始まるタイミングも微妙に変化有り?
②1段目、2段目ともにカウンターヒットすると相手が浮くように。
1段目カウンターヒット時はうつ伏せに、2段目カウンターヒット時は仰向けに相手が吹っ飛ぶ。
③2段目を空中の相手に当てた場合、長い受身不能時間が追加。
(2HSの1段目がカウンターヒットして浮いた相手に2段目が当たるとそのままダウンする)
④よろけ時間延長

足払い
発生が早くなった(8Fに。調整前は10F。)
持続や硬直時間に変化無し

ジャンプ前P
ジャンプSへのガトリングルート追加

ジャンプD
①必殺技キャンセル猶予延長
②画面端で当てた場合、壁張り付きするように
③受身不能時間増加

鎌閃撃
①攻撃判定変化(判定巨大化)
②攻撃判定が出現した後にロマンキャンセルしても攻撃判定が消えなくなった
(ビームのような攻撃が飛ぶようになった)
③始動ヒット時の補正追加(80%程度)
④曲鎖撃、旋鎖撃への派生が早くなった
(派生にディレイをかけることも可能)
⑤鎌閃撃の攻撃発生フレームが1F遅く(13Fに。調整前は12Fで判定発生)

旋鎖撃
発生高速化(6Fに。調整前は7F)

弁天刈り
①コマンド技入力の優先順位が変更
(鎌閃撃に暴発しなくなった)
②ヒットストップ増加
③隙が5F増加(硬直35Fに。調整前は30F)

羅鐘旋
①鎖の移動速度が高速化。それに伴い持続時間が5F減少(持続20Fに。調整前は25F)
②硬直が8F減少(硬直33Fに。調整前は41F)
③コマンドが41236HSに変更。
(調整前は4タメ6HS)

天放石
上段下段ともに出始めが黄色ロマンキャンセル対応技に

鷂の構え
①構え中、ネガティブペナルティを受けにくくなった。
②各種派生時にテンションゲージ増加
③派生から派生へのキャンセルタイミングが高速化

鷂の構え派生
①攻撃判定拡大。屈んでいる相手にも当たる程度に。
②やられ判定拡大。また、攻撃判定の前に、やられ判定が先に前方に出るようになった。
③発生高速化。

派生上段→発生4Fに(ただし1番遠くの相手に当たるのは13F)

派生中段→発生5Fに(ただし1番遠くの相手に当たるのは15F)

派生下段→発生7Fに(ただし1番遠くの相手に当たるのは15F)


百重鎌焼
①攻撃判定拡大し、連続ヒットしやすくなった。
②鎖鎌を飛ばすモーション中にロマンキャンセルした時、攻撃判定が消えなくなった。
(火炎放射のような飛び道具攻撃が残るようになった)
この攻撃判定は、アクセルの高度に伴い高さが変わる。

鰄夜行
①発生が早くなった(根元の発生が5Fに。調整前は10F)
②引き戻し部分の攻撃判定発生高速化(11Fに。調整前は13F)
③引き戻し部分の攻撃力が15上昇
(42に。調整前は27)

2015年5月24日日曜日

ゲーム用ブログ予定

主にギルティギアの動画とかをアップロードした時に使おうかと思います。
https://www.youtube.com/channel/UCCjZ8Qw1W-aGF4nK1bGaGYw